2010年1月17日星期日

科学松鼠会

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近看图灵碗 (0. 引言)

Sun, 17 Jan 2010 23:26:26 +0800

人们总是这样介绍图灵奖:这是计算机科学界的诺贝尔奖。不难看出,诺奖已经彻底符号化了,这个名词本身,就代表着知识界的顶峰,相比之下,其内容已是次要。用它来形容图灵奖,就暗藏了一个可怕的隐喻,图灵奖也将被符号化,人们只关注它的象征意义,而不是它背后的那些天才成果。所以我不喜欢这个比喻,却更想这样解释图灵奖:它代表着计算机科学历史上,那些最耀眼的杰作。

不知道有多少有心人留心过图灵奖的奖杯,那是一个银碗,外形朴实得很,但色泽却光彩夺目。 turing_bowl_0

这种亮得晃眼的碗,中国古代也有一种,就是定窑的白瓷碗。现在几乎公认,宋瓷是中国瓷器艺术的巅峰之作,定窑作为宋朝的五大名窑之一,在艺术上的造谐是极为杰出的。可是,当朝皇帝却不喜欢定窑的碗,"本朝以定州白瓷有芒不堪用",就因为它太亮,没法用。

图灵碗也是"有芒不堪用",它们太亮太耀眼,几乎没有哪项图灵奖的成果,能够直接应用于日常生活。但是,正如这并不妨碍定州白瓷成为艺术极品,图灵奖的作品,也同样值得我们拿着放大镜细细品味,感叹它们的美。计算机科学不是关于计算机的,它也不只是一门科学,的确,它是一门艺术。

掐算下来,从1966年到2009年,图灵奖已经走过了近半个世纪,这也是计算机科学走过的半个世纪,获奖成果串连起来,就是一部计算机科学史。这条旅途跌宕起伏,光影 ��幻,人类历史上从没有过哪个学科,在破壳而出后的短短半个世纪里推进如此之远(如果不把量子物理看成独立学科的话)。

接下来,我们大家就结伴同行,去近看这55个图灵碗。它们中的每一个,都是铭文清晰,包浆温润,我索性客串一名掮做,为大家逐一解说这些令人享受的巧夺天工之作。那些捧得图灵碗的大师,每一位都是成就等身,篇幅所限,我们不能历数,只介绍他们直接赢得图灵奖表彰的工作。在这些前贤面前,我是走狗一只,初出茅庐,还不知两分天下,所以文中错误难免,还请读者海涵。

好了,来,让我们开始吧,先屏住呼吸,将时间拨回1946年……好好好,我知道计算机科学人士看到这个年份就不耐烦了,那我们就再将"年针"拨一圈,来到1958年。对1946年之后几年的计算机发展史不熟悉的读者也别着急,需要提到� �知识,我们都不会漏掉的。好了,睁开眼睛,旅途从这里开始了。

(未完待续)

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拓扑学简介(五)—- 爬虫的世界

Sun, 17 Jan 2010 10:35:14 +0800

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 黎曼所描述的几何经常被形容为 "爬虫的几何",因为黎曼假设观察者处于流形内部。对人类来说,二维流形是非常直观的对象,它们通常被称为"曲面"。而三维流形却难以想象,正因为我们处于宇宙空间这个三维流形内部。爬虫几乎是二维的生物,它们靠爬行来感知周围世界。1884年英国小说家 E. A. Abbott 的科幻小说《平面国》描述了真正的二维爬虫,以及它们对额外维(仅仅是第三维)的恐惧不安。

现在让我们体会一下二维爬虫的世界。假设这个世界是一个二维球面,任何事件都发生在这个球面上。最重要的是,光线沿着球面传播。而我们人类可以从外部观察这个二维球面世界。古希腊数学家就已经知道,球面上连接两点的所有曲线段中存在最短者,即以球心为圆心的弧(称为"大圆弧")。爬虫通过测量也能发现这个最短线段,但在爬虫的世界里,"球心"并不存在。我们假设爬虫的光学定律也要求光线沿短程线传播,所以二维球面上的光线,即短程线,在人类看来是一些大圆弧。一个处于球面上 P点处的光源发出的所有光线沿着大圆传播,它们将汇聚于 P 的"对极点" P' (人类倾向于定义对极点 P' 为三维空间中连接 P 和球心的直线与球面的另一交点;而爬虫将定义对极点为离 P 最远的那个点)。爬虫们实际上看到两个发光点 P 和 P',一个是真实的,另一个是像(按高中物理的说法,P' 处的发光点是 P 处光源的"实像")。这是因为光线在 P' 汇聚之后再次散开,眼睛将告诉大脑这些光线是从 P' 发出来的。有延展的物体,比如一个四边形爬虫,不妨设它的眼睛长在"前边"。那么它往前看将看见自己的"后边",往左看将看见自己的"右边"。它看到了自己在"远方"成的像。有多远?圆周率乘以这个二维世界的半径。有趣的是,对于正好处在此爬虫对极点的观察者而言,爬虫"无处不在",往任何一个方向看都能看到爬虫,非常恐怖的景象。这个世界的另一个显著特点是,它"有限无边"。如果爬虫认定一个方向往前爬,它可以永远爬下去,不会碰到"世界的边缘",此即"无边";而如果爬虫会丈量面积,那么它发现这个世界的总面积是有限的,如果它一直往前爬,它会一次又一次地回到起点,此即"有限"。

有限无边的二维流形当然不必是球面。比如,爬虫的世界完全可以是我们人类所谓"轮胎面",数学家叫它"环面" ��在这样一个世界里,房地产开发商将是一个危险的职业,因为有时候画了一个圈来圈地,结果什么都没有圈进去。比如轮胎上的经线圈和纬线圈。脑满肠肥的开发商们应该庆幸我们人类脚下正好是一个球面,随便画个圈都会有收获。言归正传,数学家们发现我们人类观察到的轮胎面并非其最自然的形式。 这个二维流形更自然的模型是把一个正方形的对边等同起来。这是一个奇怪的世界,光线在正方形内沿直线传播,当你疑惑光线到达正方形的上边缘以后将往何处去时,你忘记了这个世界是"有限无边"的,上边缘和下边缘是同一条线,所以光线又从下边缘射上来。这个世界里,点光源不会成像,因为它发出的光走的是平面上(正方形内)的直线,正常发散,永不重聚。但是爬虫仍然会看到远方的自己。与球面世界不同的是,爬虫会看到无穷多个自己:朝任何一个斜率为有理数的方向看,就会从某个角度看到自己。怎么理解这个现象?可以用这个正方形的无穷多个复制品地板砖式地铺满整个平面,每一个这样的正方形都被解释为同一个环面世界。光线在环面世界里的传播就可以从光线在平面上的传播读出来:在平面上画一条无限延伸的直线,这� �直线在某个正方形 S 中划出一条线段 C,然后进入到另一个正方形 S1,划出另一条线段 C1,我们按照 C1 在 S1 中的位置将它复制到 S 中,同线段 C 一起构成环面世界里光线的一段轨迹。这种"地板砖"式构造在拓扑学中称为"泛复叠",其目的是用一个具有高度对称性的简单拓扑空间来研究一个比较复杂的拓扑空间。对环面而言,平面就是这个简单拓扑空间,而其对称性就是左右平移和上下平移。我们看到,在这个"泛复叠"里,一个爬虫被复制成了无穷多个,处于每个正方形的相同位置。连接任意两个复制品,得到一条斜率为有理数的线段,根据我们刚才关于光线的分析,平面上的这条线段代表环面上一条起于爬虫而止于爬虫的光线。所以,沿着这个方向爬虫将看到自己的某个侧面。数学家设计了一些环面上的小游戏,比如迷宫、台球、象棋等等,有兴趣的朋友可以到 http://www.geometrygames.org/ 去下载体验一下。

其它的二维流形称为"多环面"。(这里我们只谈论有限无边的,而且"可定向"的二维流形,像莫比乌斯带那种"单侧"的流形不在我们考虑之列。)这些流形也有最自然的模型,由"双曲平面"上的多边形粘合而成。这样的世界里,光线传播得更奇怪一些,它们发散得特别厉害。光线的发散性质不是拓扑性质,它依赖于我们所选的模型,即数学家所谓"黎曼度量"。发散性质反映了黎曼度量的"曲率",弯曲程度。如果光线从某一点向周围"线性发散",即光强随距离线性减弱,则流形在这一点是"平直的"。球面上光强减弱得比较慢,因为相对于平直空间(欧氏空间)来说球面上的光线倾向于"汇聚",这是"正曲率"的标志;而多环面上的光强减弱非常快,这是"负曲率"的标志。黎曼度量和曲率是另外一个话题 ��跟爱因斯坦的广义相对论有关,就不赘述了。之前考虑二维世界的时候引进拓扑之外的结构——黎曼度量,是因为度量可以更好地帮助我们想象比较奇怪的拓扑结构,比如环面及其"泛复叠"。

充分地理解了可怜的爬虫以后,我们可以"顾影自怜"了。我们的宇宙是什么样子的?是不是一个"三维球面"?宇宙中某个光源发出的光线是否汇聚到对极点,那最遥远的地方?或者是一个"三维环面"?四面八方都应该是我们自己,而我们看不到无穷多个自己只不过是因为宇宙太宽广而光线在传播过程中消耗殆尽?或者,宇宙根本就不是"有限"的,这似乎更符合大多数人的信仰。即使是有限宇宙,由于维数更高,其可能形态比二维流形更多,至今数学家还未能将它们穷尽。

拓扑学简介(一)

拓扑学简介(二)

拓扑学简介(三)

拓扑学简介(四)

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