2009年10月16日星期五

科学家网游不辍为哪般?-科学松鼠会

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科学家网游不辍为哪般?

Fri, 16 Oct 2009 18:14:38 +0800

你是一个在 "第二人生"(Second Life)里晃荡的……无业游民也好、头面人士也罢,不小心踱到了国际空间博物馆(ISM)大门前,准会发现一圈仿似造型建筑的柱子,而中间那块方形石碑上,火箭理论先驱、俄罗斯航天学家齐奥尔科夫斯基(K.E. Tsiolkovsky,1857-1935)的名言正在欢迎你:地球是人类的摇篮,但人类不可能永远生活在摇篮里。

突然间很有感觉了吧?这儿地地道道的科学范儿呢。

地球是人类的摇篮

Viking Lander

 过去5年来,网络上出现了包括《第二人生》、《哈宝旅馆》、《安特罗皮亚世界》在内的数个虚拟世界游戏。它们增长越来越强劲,而且结构日益复杂,许多玩家花费了大量时间于其中,致使大家越来越有一种共识:虚构世界和真实世界之间的界限并不清晰,两者经常发生对接和撞车。

觉得这现象是大好事儿一件、忍不住拍手称快的,除了那些开发商以外,还有世界各地做梦都盼着海量数据可用的科学研究者,遍布流行病、人类学、人种志、心理学、经济分析等各个学科,一律饶有兴致地注意着网络虚拟世界这个电子环境:可视的复杂物理空间,每个人都可以进入其中,以栩栩如生的替身来代表自己,以实物来取得与其他人的联系。

去年,美国《科学》杂志的一篇标题为"虚拟世界的潜在科学研究价值"的封面文章提到:社会和经济科学家一直在网络中寻找延伸他们研究领域的方法,虚拟世界很有可能实现这个愿望。早在1997年,美国国家科学基金会就开始资助一个叫做网络实验室的项目,他们在报告中称,这样做便利之处多多:被试数量随意选择,从几十个到成百上千个;跨越了文化边界;可进行长时间跨度的研究;甚至能整合进本科生的课程中去。

其实,虚拟实验最无可取代的价值之一,在于它能够规避掉现实实验的诸多忌讳。伦敦国王学院心理学教授丹尼尔·弗里曼(Daniel Freeman)等人,就在不久前利用这一特点进行了关于妄想症的研究。大多数实验对象都会在调查问卷等传统方法中,隐藏深心中不那么见光的想法,因害怕被认为是"怪人",然而当研究人员让他们头戴耳幔、对着屏幕进入了虚拟的伦敦地铁之后,这个麻烦便不复存在——伪装和防备暂时放下了!那么好,开始对对面盯着你看的人发表感想和意见吧。

 第二人生的角色心理

毫无疑问,研究人员从英特网挖到了一个宝藏。以《第二人生》(Second Life)为例,游戏本身提供了环境和工具,在短时间内,以极低成本自动吸收潜在的上千个被试参与到实验中来。最棒的是,这里发生的一切都会被录入各个游戏运营商的服务器数据库里,你所做的事情、常去的地方、碰到的朋友、所说的话……全部滴水不漏,这种情形下研究人员能不乐吗?他可以随心所欲调用想要的信息、重复各项实验条件。和其他开发商不大愿意向外界透露和提供数据有所不同,"第二人生"的开发者"林登实验室"本来就有着不同于其他人的特殊身份和目的,他们直言"欢迎所有的科学家",而且对研究者使用"第二人生"进行科学研究感到非常之荣幸。

第二人生的重力学实验场

第二人生的重力学实验场

在虚拟世界里获得的观察结果适用于真实,反之亦然,美国斯坦福大学传媒学院心理学家尼克·叶就观察到,两个男性虚拟替身在交谈时,之间的距离比两个女性虚拟替身在同等条件下交谈时要远,而且他们相互对视的频率也比女性虚拟替身之间的要低。这和生活中所发生的情况完全一致。更让人吃惊的现象是,两个虚拟替身靠得很近时会避免对视,仿佛我们约定俗成的行为方式被带到了虚拟世界。研究还进一步指出,哪怕选择的是与自己截然相反的替身,人还是会在细节上暴露真实面目。

在另一实验中,巴黎第十三大学虚拟世界人文科学观察所成员文森·柏利等人借鉴了认知心理学上的一个经典。参与者两两配对,分享一笔钱财,一方提出分享的方式,另一方接受或拒绝。如建议被接受,就按照建议的方式分配;如建议被拒绝,那么双方都拿不到一分钱。实验分两次进行,先是在虚拟世界中,一部分参与者选择了比对手个头大的替身,而另一部分选择了个头较小的替身。实验结果表明,这种选择对谈判结果起到了直接作用。选了大个子替身的参与者相比于选了小个子替身的参与者更不愿意妥协。而在随后,实验换到现实中重复,此时每个人至少在谈判的最初,都保留了在虚拟世界中所持的态度。可见,在虚拟世界中获得的能力竟然会向现实生活转移!

 魔兽世界的流行病

2005年夏天,一个主要是儿童参与的多人虚拟实境Whyville社区里,出现了一种叫Whypox的病毒,感染者身上遍布红色斑纹,同时在与朋友聊天时不停打喷嚏。自然界中的病毒DNA携带有信息编码,会告诉它接下去做什么,在虚拟世界中, Whypox病毒也会携带一条代码,上面有告诉它接下去做什么的指令。这场瘟疫爆发带来了一幕幕既恐怖又刺激的场景,精彩程度不亚于斯皮尔伯格电影:那些级别在20以下的玩家很容易就"中招了",并且死去,级别高一点的玩家可通过魔咒获得治愈。据统计,最终有超过4百万玩家被感染,其中十分之一一命呜呼。

堕落之血造成大瘟疫

堕落之血造成大瘟疫

影响更大的一个例子来自于《魔兽世界》(World Of Warcraft)。同年9月13日,暴雪公司发布了这款游戏的1.7版更新程式,其中包括以前没有的地下城"祖尔格拉布",里面住着"血神"哈卡。与哈卡战斗时,玩家会被他的法术"堕落之血"招呼到,造成每几秒钟250~300点的伤害。"堕落之血"具有感染性,被感染者的近邻们都会受到威胁。一开始,由于这种病在地下城中产生,随着时间推进或角色死亡将会消失,因此设计者们认为一切可控,不会有什么大问题。将其传出地下城的唯一方法是让宠物感染,万万没想到的是,确实有玩家识破了这一点,把瘟疫传了出去,几天之内"堕落之血"就变成魔兽世界的黑死病,直至居留都成了问题,玩家不得不躲避其他玩家聚集的场所,或者彻底逃离大城市。暴雪公司只得着手修复,包括在一些地区实施隔离,也没有收到多大效果,后来不得已把这个魔法被改� �了一道红色闪电,不再以病毒的形式传播。

这次瘟疫大暴发(很多服务器中有半数以上的角色被感染)引起了现实生活中的广泛关注。以色列流行病学家巴利瑟在《流行病学》杂志上将"堕落之血"描述为与SARS和禽流感具有相似之处的瘟疫。甚至美国疾病控制与预防中心都向游戏开发商提出请求,欲得到其中的数据,以研究应对现实疫情的策略。

波士顿塔夫茨大学教授尼娜·费弗曼认为,现在Warcraft玩家达650万人,每天上线时间普遍较长,这使它成为一个非常接近现实世界的理想研究模型。人类行为在疾病传染中是一个很重要的决定性因素,虚拟世界则提供了一个极好的研究平台。即使很清楚这是在一场游戏中,玩家们还是真的觉得自己受到了威胁,很把瘟疫当一回事:疫情严重时,一些玩家表现得非常无私,冒着生命危险去援助受感染者;一些玩家只想着自保,忙不迭飞离瘟疫正在蔓延的城市;还有就是已经染疾在身的,想方设法把疾病"过"给别人。这当中也许会有一些放大的冒险行为,但通过适当评估,类似虚拟事件完全可以用来预测现实生活中若发生恶性传染病,会以什么速度、向什么地区传播。

当前流行病学研究的主要缺憾在于跟踪观察受到限制,人也不可能在真实世界中去散布一种病毒。只有计算机模型能无忌惮地散毒,但它依靠的是数学定律,无法真正模拟出人类的反应。而背后由玩家操纵替身的虚拟世界正好有效地沟通了这道障碍,宾西法尼亚大学人口生物学家和流行病学家加里·史密斯对此赞不绝口,但他也审慎地提出,其中的普遍性和代表性值得商榷。

 最终幻想的人类学

地域和文化不同,玩家的爱好相当不同,根据一些资料显示,在美国FPS(第一人称射击游戏,如反恐)和RTS(时战略游戏,如星际争霸)两大类游戏很畅销,而在日本RPG(角色扮演游戏)和探险系列的游戏很畅销。这个分歧促发了人类学家的灵感,英国米德萨克斯大学的艾伦·米德斯几年前创立了一项虚拟人类学研究计划——以《最终幻想XI》(FFXI)为平台的"视频游戏学习",想找出各地域的人在游戏里面的行为差异。

最终幻想

最终幻想里的玩家来自不同文化背景

人类学研究的是"异文化"、"他者",其目标是跨越文化的鸿壑,促进人与人之间的沟通和理解,解决所谓的"文化休克"问题。

作为一个世界性的游戏,《最终幻想XI》在设计上需要花费很多心思,以便融合不同背景文化的玩家上,即使是来自同一背景,也不一定会有同样的游戏价值观和行动纲领。所以每个人在游戏中询问另外一个人的时候,需要警慎措辞,避免造成不必要的冲突。基于此,全世界初级玩家的初始属性都被设置为"善良"。

玩家团体是这次研究调查的主题之一。为了测试这个部分,不同国家的玩家统一被安排在同一组国家的服务器,游戏开发团队表示,因为无法满足不同国家的玩家的需要,如若开设多个服务器,会造成对不同国家的喜好不同而加入数量的不平衡。同时也无法真正实现《最终幻想XI》中的统一国家的游戏愿望。多个玩家在同一个服务器内,需要解决语言障碍问题。为了消除别国玩家的不公平感,游戏中特别加入了人性属性一项,以制造一个真正和善的虚拟世界。

无尽任务的经济模型

美国加州州立大学富勒顿分校爱德华·卡斯特罗诺瓦2001年开始迷上了一款在线角色扮演游戏《无尽的任务》(EverQuest),在网游的过程中,他注意到这个世界有其自身的经济活动。玩家通过杀死鬼怪生产出"产品",通过出售自己的"产品"如皮货获得"网币",积累起"财富",尽管游戏任务并不轻松,但一些老玩家却通过不懈"征战"赚得堆满几个城堡的巨额财富。

everquest

无尽任务大剥动物皮毛为赚钱

不仅如此,一些玩家还在拍卖网站如eBay上拍卖虚拟财富或整个虚拟角色而获得真实的美元货币。通过收集数百次拍卖的资料计算出一个"虚拟网币"约值1美分。

每天都有玩家杀死怪物或剥下其皮毛,也就是说,每天都有人不停创造财富。卡斯特罗诺瓦计算得出EverQuest平均每个玩家上网1小时可创造319个"网币",相当于每小时3.42美元,比大多数国家的最低工资还高。最后,卡斯特诺瓦又把所有玩家一年里创造的财富综合考虑,求得EverQuest的人均国民生产总值是2266美元,相当于俄罗斯的水平,如果排名,在全世界第77位。

EverQuest还支持经济学鼻祖亚当·斯密的一个主要论点:人们实际上偏好不平等的结果。在游戏里,只有极少一些玩家达到65级并拥有城堡,绝大部分玩家都很贫穷。然而,如果游戏公司提供"平均主义玩法",会遭到玩家拒绝。

以上游戏心得被写成了一篇叫做《虚拟世界:网络空间中市场和社会的第一手分析》的论文,发到了学术网站上,本是无心之举,殊不知看文章的人差点没把服务器挤爆,作者迅速地名扬天下了。

他的团队去年决定,创建属于自己的以研究为目的的虚拟世界,取名为《阿尔顿,莎士比亚世界》(Arden)。一方面,Arden是一个以15世纪英国为背景的角色扮演游戏,可以与《魔兽世界》争锋;另一方面,这是一个全盘供社会科学进行实验之用的工具。

已刊发于《新京报 新知周刊》

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